miércoles, 11 de abril de 2018

26-Marzo-2018


En esta sesión de clase finalizamos las exposiciones que quedaban pendientes de los días anteriores, las exposiciones fueron sobre los siguientes temas: 

1-Transición digital de la prensa
“Hay muchos en el online que desprecian a los periodistas de papel como dinosaurios tecnófobos que no saben manejarse en la red, y también periodistas print que desprecian la falta de fuentes y de criterio periodístico que muchas veces se ve en el online. Lo peor es que ambos tienen razón”



2-Necesidades educativas especiales y las TICS
Se presentan varias fundaciones que tienen programas donde se fomenta el uso de las tics en las necesidades educativas especiales:
La fundación Vodafone España, lleva a cabo un proyecto TIC específico para niños con necesidades educativas especiales. Han desarrollado una aplicación “Signame” dirigida a personas con déficit auditivo

La fundación ONCE tiene un amplio catalago de aplicaciones accesibles, guía de apoyo educativo y destaca con “La línea de Braille Leo”, un lector óptico braille, también dirigida a niños con déficit auditivo.

La fundación telefónica lleva a cabo una yincana tecnológica dirigida a personas con discapacidad intelectual.

3-Pizarra digital Interactiva
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.



4-Flipped Classroom y Deep Learning

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

A continuación se presenta un video de Jenn Williams sobre el Flipeed Classroom:

 A

  Deep Learning. El aprendizaje profundo es parte de un conjunto más amplio de métodos de aprendizaje automático basados en asimilar representaciones de datos. Una observación (por ejemplo, una imagen) puede ser representada en muchas formas (por ejemplo, un vector de píxeles), pero algunas representaciones hacen más fácil aprender tareas de interés (por ejemplo, "¿es esta imagen una cara humana?") sobre la base de ejemplos, y la investigación en esta área intenta definir qué representaciones son mejores y cómo crear modelos para reconocer estas representaciones.
Varias arquitecturas de aprendizaje profundo, como redes neuronales profundas, redes neuronales profundas convolucionales, y redes de creencia profundas, han sido aplicadas a campos como visión por computador, reconocimiento automático del habla, y reconocimiento de señales de audio y música, y han mostrado producir resultados de vanguardia en varias tareas.



5-Las competencias del profesor universitario
Hablar de las competencias que un docente debe desarrollar es un tema novedoso, sin embargo, caracterizarlas, nos ayuda a orientar nuestra función hacia la formación integral del alumnado y al logro de la calidad en la educación. Las 10 competencias docentes son:
I.- Planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje
III. Ofrecer información y explicaciones comprensibles y bien organizada (competencia comunicativa)
IV Manejo de las nuevas tecnologías
V Diseñar la metodología y organizar las actividades.
VI Comunicarse-relacionarse con los alumnos
VII Tutorizar
VIII. Evaluar
IX Reflexionar e investigar sobre la enseñanza
X. Identificarse con la institución y trabajar en equipo

Artículo: Competencias Profesionales del Docente Universitario
http://files.sld.cu/reveducmedica/files/2011/03/10-competencias-docentes.pdf

6-Cine y TIC
Nadie pone en duda que el cine hace parte de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), las cuales recibieron un definitivo impulso en la segunda mitad del siglo XIX con inventos como el fonógrafo, el teléfono y el cinematógrafo. Los relatos audiovisuales que se llevan en un celular o se transforman en videojuegos también son herederos de Georges Méliès y Serguéi Eisenstein. Las artes mediales, el uso narrativo de las nuevas tecnologías, la convergencia de pantallas y la construcción de discursos que se materializan en diferentes objetos (la creación transmedia) tienen como una de sus columnas la gramática audiovisual que desarrollaron los grandes maestros del cine.



WEBQUEST

En esta entrada aparece mi presentación en Power Point sobre la webquest:



Artículos:

  • Webquest En Entornos Virtuales de Aprendizaje

 https://www.researchgate.net/publication/321255290_Webquest_En_Entornos_Virtuales_de_Aprendizaje


  • Internet en el aula: las WebQuest
http://edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/530

martes, 10 de abril de 2018

12-Marzo-2018


En esta sesión continuaron las diferentes exposiciones de los compañeros, se seguirá la misma estructura que la entrada anterior, definición del concepto y a continuación la búsqueda propia de un artículo relacionado con el tema en concreto.

Las exposiciones fueron las siguientes:

1- MOOC
Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course)1​ o COMA en español (Curso On-line Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Más de 800 universidades de todo el mundo ofrecen miles de cursos en línea gratuitos. Estos cursos no son más que la evolución de la educación abierta en internet. El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano. Clayton Christensen, el famoso profesor de la Harvard Business School que acuñó el término “tecnología disruptiva”, piensa que los MOOC se pueden considerar disruptivos.
Los MOOC son un punto de partida para la divulgación, el acercamiento de la formación universitaria a la revolución digital y una manera de abrir una ventana de oportunidad al mundo

Artículo: Las tipologías de MOOC: su diseño e implicaciones educativas

RESUMEN

Analiza la importancia que los MOOC pueden tener para difundir contenidos abiertos y de calidad en diversidad de contextos. De igual manera se exponen los distintos modelos de organización y diseño que pueden presentar, en función de los objetivos y estrategias planteadas desde diferentes perspectivas y, se hace especial hincapié en los dos tipos más extendidos, los xMOOC y cMOOC, recogiendo las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos, así como el modelo híbrido tMOOC. Se destaca la importante la preocupación que existe ante la alta deserción que se dan en este tipo de cursos, a pesar de la libertad que los estudiantes tienen a la hora de realizar su inscripción en los mismos. Es de señalar que son escasas las investigaciones que pongan de relieve la influencia y posibles modificaciones que los MOOC puedan generar en los procesos educativos

2- NOOC 


Un NANO Curso Abierto, Masivo y En Línea (NOOC) le da a los participantes la oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de tiempo que puede ir desde un mínimo de 1 hora hasta un máximo de 20 horas de esfuerzo estimado de dedicación al NOOC.

Al igual que los MOOC, los NOOC también son abiertos (Open) y en línea (Online). Siguiendo los parámetros del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, este tipo de «curso-pastilla» debe considerarse como una instancia de formación con una fecha de inscripción, apertura y finalización determinada. Y así demanden una hora o 20 horas de duración, deben «… incluir actividades mediante las cuales los participantes puedan evidenciar el aprendizaje adquirido, el objetivo alcanzado y la competencia desarrollada…

Artículo: Una experiencia innovadora en el Máster en Formación del Profesorado: orientar a través de NOOC

RESUMEN

La asignatura Plan de Acción Tutorial: diseño, desarrollo y evaluación, en el marco de la especialidad de Orientación Educativa, responde a la necesidad de formación del profesor de dicha especialidad en una de las áreas clave de intervención orientadora. La acción tutorial constituye un proceso, enmarcado dentro de la orientación educativa, que complementa a la acción docente y que tiene como objetivo la atención a la diversidad de todo el alumnado. El objetivo de esta experiencia de innovación docente aplicada a esta asignatura es el desarrollo de habilidades básicas de trabajo colaborativo y la generación de iniciativas con una perspectiva innovadora y emprendedora para el alumnado. Todo ello a través de una metodología de trabajo colaborativo en la creación de recursos mediante NOOC (Nano Open Online Course), siendo los propios estudiantes los que han diseñado y elaborado dichos cursos, para dar visibilidad y proyección a la labor del Departamento de Orientación. Los resultados ponen de relieve que los NOOC son un excelente recurso para publicitar los servicios ofertados por el Departamento de Orientación a la comunidad educativa, toda vez que ayudan de forma significativa a la capacidad de trabajar profesionalmente en grupo

3- Nanodregree

La industria de la educación online y el e-Learning sigue avanzando y proponiendo nuevas maneras de aprender. La gente de Udacity se ha reposicionado (antes eran 100% MOOCs) y ha definido un nuevo producto e-Learning llamado los Nanodegree. De la mano de grandes empresas como AT&T, Google, Facebook, entre otras, han propuesto al mercado unos micro grados cuyo propósito central es establecer esa conexión academia – empresa, para proporcionar competencias bajo el enfoque “directo al grano”, en un formato muy cómo y asequible para los estudiantes. Os dejo el vídeo del Webinar: Nanodegree Online.

Artículo: Shaping the Boundaries of a Service Ecosystem: The Case of Udacity

Abstract
Service-dominant logic highlights the ability of service ecosystems to ‘self-adjust’ as a reaction to systemic inefficiencies or external changes [1]–[3]. We contribute to the question on how focal actors shape the boundaries of service ecosystems through service innovation. This is a single case study on a digital ecosystem focused on a first mover in digital platforms for Massive Open Online Courses (MOOCs): Udacity. We found two mechanisms, where Udacity shaped the boundaries of its ecosystem: ‘user self-service integration’ and ‘gradual partner disintegration’. Throughout three phases between 2011 and 2015 they disintegrated services from higher education, namely offering courses online, designing course, and accreditation due to lowly perceived adaptability of universities and external pressures for finding a sustainable business model. Additionally, they disintegrated self-organized solutions of user needs and re-integrated them with new actors. This led to newly shaped boundaries of the service ecosystem.


4- WebQuest

Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. La estructura básica de la WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.



Artículo: WebQuest: Substantiating education in edutainment through interactive learning games

Abstract 
In educational contexts the WWW can be viewed as source of edutainment that is quite effective on the entertainment side because most students are highly motivated to use the web but is much less successful on the educational side. Without a structuring mechanism that allows focus on specific learning domains, the usefulness of the web may be similar to having 500 channels of TV. Learning in these kinds of contexts is not impossible but relies too much on the ability to follow a glut of hyperlinks, and passive information absorption. The effectiveness of the web as a learning tool can be significantly increased by combining it with more constructive tools. These tools should not only allow students to create representations that are interesting to themselves but are also interesting enough to share with other students. This paper presents WebQuest, a system combining the WWW with the notion of an interactive quest game. Instead of just creating their own homepages, that may be interesting to other students for only social reasons, students turn into authors of their own interactive quest games. They set up complex worlds containing interesting landscapes and tricky obstacles linked to real websites. Players of the game answer questions to acquire important objects needed to solve the quest. This approach provides several learning opportunities to author and players of the games. Authors learn by doing. They create the worlds, come up with challenging yet solvable questions, and provide relevant links to clues on the web. The players, in turn, learn from solving the quest. They can use the links provided by the authors as clues but can also follow their own intuition and use the entire web as a resource to solve the quest. Author and players can start a dialog facilitating reflective learning, for instance, helping authors to understand what makes good or bad questions, how much information should be given in a clue, and how to find new topic-related websites. The system is described, roles of teachers and students are outlined, and we report on our initial classroom uses and ongoing development of WebQuest.

5- Caza del Tesoro

Se trata de algo tan sencillo como una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos y las alumnas han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la gran pregunta, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas la cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través de Internet. Entre otras cosas nos permiten mejorar la comprensión lectora del alumnado y enseñarles a buscar información en Internet. Las podríamos situar en un nivel por debajo de las WebQuests ya que no acostumbran a proponer a los estudiantes la resolución de ningún problema, ni la exposición de conclusiones finales.


Artículo: Internet en el aula: a la caza del tesoro

Resumen
Una caza del tesoro es un tipo de actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran la Internet en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren los conocimientos adquiridas en el proceso En este texto se explica qué es una caza del tesoro, sus potencialidades didácticas, dónde encontrar cazas ya preparadas en la Internet y cómo prepararlas nosotros mismos, en función de nuestros objetivos curriculares.

6-Redes sociales educativas

Definir una red social “educativa” no difiere, conceptualmente, de cómo definamos una red social en general. En el presente libro se ha abordado ya de manera minuciosa el concepto de red social. Por ello no debemos abundar en ello; ello no obstante, creemos de interés hacer notar que el término “educativa” centra la atención en una serie de matices que amplían a la vez que complementan lo ya indicado en los otros capítulos a propósito de las “redes sociales”. Abordaremos dichos matices desde dos perspectivas: por un lado, desde la perspectiva de la tecnología que va a sustentar la red social y, por otro lado, desde el contexto educativo donde va a ser utilizada la red

Artículo: Redes Sociales en Educación
Este trabajo expone los tipos de servicios de redes sociales que existen actualmente en Internet, bajo un punto de vista de aplicación a la enseñanza, y su idoneidad para la práctica educativa. Se discuten algunos servicios de microblogging y de redes sociales completas. Finalmente se describe la organización de las redes sociales educativas basada en grupos o subredes y su aplicación al aula.

7-Gamificación
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Artículo: Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos

Resumen
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego  en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.

lunes, 9 de abril de 2018

5-Marzo-2018

En esta sesión comenzaron las diferentes exposiciones de los compañeros, para la realización del diario de clase en referencia a las exposiciones, con cada tema de exposición aparecerá una breve exposición del tema, y una investigación relacionada con ella buscada personalmente, haciendo referencia al Master de Investigación educativa.

1- Inteligencia colectiva

La inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge de la colaboración y concurso de muchos individuos, generalmente de una misma especie. Hoy es un término generalizado de la cibercultura o la sociedad del conocimiento.

Artículo: Los nuevos entornos educativos: desafíos cognitivos para una inteligencia colectiva  

RESUMEN
Comprender las tecnologías de la comunicación a la luz de las redes con que se comunican y entran en cooperación las personas ha sido una constante en autores que no han disociado su visión acerca del significado de las tecnologías respecto a los nuevos movimientos sociales. Este artículo sostiene que las TIC no son sólo una red a la que se suman los individuos, sino que actúan como tecnologías sociales cuyo perfeccionamiento depende tanto de la diversidad de sus funciones (socio-políticas, cognitivas, etc.) como de la flexibilidad con que se adapten a nuestra diversidad funcional (ciclos de la vida, motricidad, umbrales de percepción, etc.). Prueba de ello son desafíos tecnológicos como el diseño de dispositivos llevables, las redes de área personal, las interfaces de usuario de alta usabilidad, los sistemas de cuidado en el hogar, etc. Este artículo explora dichas tesis en relación con el entorno educativo.


2- Modelo TPACK 

TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgigical Content Knowledge”. (Conocimiento técnico Pedagógico del contenido) Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TICS de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.

Artículo: Validación de la aplicación del modelo TPACK para la formación del profesorado 

RESUMEN
La formación de los docentes para la utilización de las TIC es hoy una necesidad incuestionable si queremos incorporarlas de manera educativa y significativa a los procesos de enseñanza aprendizaje, y No meramente como un añadido que funcione independiente del resto de variables curriculares. La incorporación de estas al desarrollo profesional de los docentes se ve afectado por elementos tan peculiares como los diversos tipos de conocimientos que estos poseen. El diseño  del modelo TPACK (conocimientos tecnológicos, pedagógicos y de contenidos), formulado fundamentalmente por Koehler y Mishra (2007), ha puesto de relieve la vinculación entre los diferentes tipos de conocimiento, constituyéndose en una línea de investigación, diagnóstico y reflexión sobre la formación del profesorado en TIC.


3- Nuevos centros escolares y las TICS 

Con el gran auge que actualmente tiene la tecnología y la gran cantidad de recursos y herramientas digitales de libre acceso hace imperante y casi obligatorio su uso en las escuelas. La realidad es que estamos rodeados de un sin número de artefactos tecnólogicos y aplicaciones, las cuales son fácilmente manipuladas por los alumnos de nuestras escuelas, desde el nivel inicial o infantil. Esto hace que sea cada vez más necesario el aprovechamiento de los mismos en el accionar diario de los centros.

Artículo: TIC en educación 

Resumen
Las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones (NTIT) posibilitan la creación de un nuevo espacio social para las interrelaciones humanas que propongo denominar tercer entorno (E3), para distinguirlo de los entornos naturales (E1) y urbanos (E2). La emergencia de E3 tiene particular importancia para la educación, por tres grandes motivos. En primer lugar, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes telemáticas. En segundo lugar, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos. En tercer lugar, porque adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos. Por estas razones básicas, a las que podrían añadirse otras, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, implantando un nuevo sistema educativo en el tercer entorno.



4- Objetos de aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en relación de un único objetivo de aprendizaje". El término se atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo que un 1994 llevaba ese nombre, aunque el concepto fue descrito por primera vez por Gerard en 1967.


Artículo: Secuenciación de contenidos y objetos de aprendizaje

Resumen 
Planteamos la selección y secuenciación de contenidos de enseñanza en el contexto de la planificación curricular y del pensamiento constructivista. La importancia de contar en el e-learning con herramientas y cirterios autónomos, que guíen en proceso de planificación y desarrollo desde unas bases propias , distintas de las derivadas de la configuración de la tecnología, o condicionadas a la necesidad de contar con estándares de formato de intercambio de datos.

Este planteamiento adquiere especial relevancia en el contexto del -learning de propósito general, tanto en el de la formación del e-learning empresarial o en el universitario. Tambien señalamos las necesidades que plantea la industria del e-learning en la actualidad en relación con el diseño instruccional de objetos de aprendizaje, y que constituyen una prioridad y un desafío.

A continuación abordamos la fundamentación de las teorías que tratan la selección de contenidos, de los presupuestos básicos y de la descripción de las técnicas de secuenciación. Nos centraremos en tres de ellas: técnica de análisis de contenidos, técnica de análisis de la tarea y teoría de la elaboración.

Como conclusión intentaremos abordar, sólo en su propuesta como enunciado, dos cuestiones: Si el concepto de objeto de aprendizaje reutilizable es compatible con los requisitos de interdependencia de contenidos de aprendizaje. Y si es así ¿Qué requisitos ha de cumplir estos?


5- Mobile Learning

El aprendizaje móvil o mobile learning es el proceso de enseñanza que se realiza a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes o tabletas) conectados a una red inalámbrica permitiendo así una interacción más inmediata entre profesor y alumno. De esta forma, se democratiza la formación online que rompe con las barreras espacio-temporales y se adapta a las necesidades formativas del alumno en su día a día.

Artículo: Mobile teaching and learning


Abstract
The growing popularity of the term ‘mobile learning’ brings with it a shift in focus that may impact on educators and trainers: it is mainly learners who carry the mobile devices and move around with them, whilst the term ‘mobile teaching’ is hardly used at all. This separation of meanings contrasts sharply with the way that ‘web-based teaching’ and ‘web-based instruction’ have generally been used with equanimity alongside ‘web-based learning’. So our starting point and our focus is an emphasis on learning, but our take on mobile teaching is to redefine it as facilitation and support of mobile learning.

26-Febrero-2018

La sesión del día 26 se expuso la noticia de la compañera Georgina "El lento y desigual despegue de la programación en las aulas españolas", en la cual después de la exposición se procedió a debatir sobre la experiencia de algunos de los presentes con la programación dentro de las aulas. Se habló también del programa Scratch, un programa específico para aprender a programar desde edades tempranas.

A continuación he seleccionado varias noticias en las que tiene por tema Scratch y la educación:




Una vez que se terminó el coloquio/debate comenzamos a trabajar con SlideShare, una página donde poder colgar nuestras propias presentaciones y subirlas al blog. Uno de los temas de investigación en los que estoy trabajando es el Flipped Clasroom relacionado con la educación física, por lo que he buscado en Slideshare presentaciones relacionadas con el tema. 

A continuación presento las más características y relevantes: 





Flipped classroom con google martín garcía valle reducida pamplona integratic 10 final de MARTINGVALLE


Para acabar cada alumno trabajo individualmente sobre su tema que debe exponer al resto de la clase, en mi caso fue la WebQuest. En este tiempo preguntamos las dudas correspondientes sobre la estructura a la profesora. 

viernes, 6 de abril de 2018

19-Febrero-18

la segunda sesión de clase comenzó con la exposición de la noticia de Roberto, "La tecnologia es un producto adictivo y debe ser regulado como tal" noticia extraída del diario EL PAIS. Tras la exposición se procedió a debatir la noticia en clase.

En relación con el master de invertigación y con el tema de la noticia se han realizado varias investigaciones en relación con la adicción a las tecnologías, de las cuales me han parecido interesantes destacar las siguientes: 






A continuación nos pusimos a modificar y trabajar el blog propio, cambiando el tema, el diseño y las entradas. Rosabel explico las diferentes utilidades de los diferentes gadgets que podemos incluir en nuestro Blog. 

Para finalizar la sesión la profesora explicó el tema de la tecnología con diferentes debates, vídeos e imágenes y se repartieron las diferentes palabras clave para los distintos trabajos individuales, en mi caso me tocó la Webquest, un recurso didáctico muy útil para fomentar la investigación, la capacidad crítica y reflexiva de los alumnos. 

12-Febrero-18

El primer día de clase se realizó la presentación y organización de la asignatura durante el curso. En esta presentación, se contó con la ayuda del blog que tiene la profesora Rosabel específico para la asignatura. En este blog podemos encontrar:


  •  La Web oficial de la asignatura
  •  El panel de noticias
  •  Las orientaciones sobre los trabajos
  •  El cronograma de las exposiciones de los trabajos
  •  El diario general de clase


Se explicaron los diferentes trabajos que el alumno debe realizar:

  • Un blog individual que servirá como diario de clase 
  • Un trabajo/presentación sobre temas específicos de la asignatura 
  • Presentación de una noticia de un medio divulgativo relacionado con la asignatura 


 También se presentaron varias aplicaciones que se utilizaran en los distintos trabajos:

                                                                           Kahoot


                                                                         Linoit